Pompach ou comment se retrouver à charger des piles déchargées

Je l'avais complètement zappée mais suis retombé dessus vendredi via Twitter : ce week-end avait lieu la game jam Ludum Dare 39.

Je ne suis pas un gros joueur. Il m'arrive d'utiliser ce que je développe ou quelques jeux classiques sur smartphone lorsque je suis dans les transports. Dès mes débuts en informatique, en 1984, j'étais plus celui qui est de l'autre côté des écrans, celui qui code, celui qui tente de faire jouer les autres, de les amuser et de les occuper.

Une game jam est un jeu entre développeurs mais aussi un moment intense de concentration pour celles et ceux qui le font à 100%.

C'est aussi un moment de création intense où plusieurs centaines de logiciels (là des jeux) sont créés sur un cours laps de temps. Une grande partie d'entre eux sont diffusés gratuitement depuis le site de l'événement et leurs sources sont aussi accessibles. Certains ont une vie intense après l'événement.

Les jeux développés en ce dernier week-end de juillet 2017 ont globalement été soumis à itch.io, quant à leurs sources, c'est sur GitHub qu'ils se trouvent.

La plupart des développeurs utilisent des logiciels de création de jeux, des frameworks de conception ou des jeux "clé en main" pour aller plus vite. Il leur suffit de trouver une idée par rapport à la thématique choisie sur la game jam et de s'adapter visuellement et musicalement.

Pour ma part, ayant quelques expériences personnelles de développement de jeux vidéos, je préfère coder sans aide spéciale même si je pioche parfois des bouts de code sur mes réalisations précédentes. Utilisant Delphi et Firemonkey pour la partie graphique et le multiplateforme, il n'y a pas grand chose à faire côté codage. Ceci dit ça reste toujours un très bon exercice de réflexion, d'algorithmie et d'organisation.

S'étalant sur trois jours la Ludum Dare commence dans la nuit du vendredi au samedi avec l'annonce du thème qui occupera les esprits de milliers de développeurs, graphistes et musiciens pendant 72 heures.

Elle est plutôt destinée aux développeurs indépendants ou amateurs, tous des passionnés. Beaucoup d'étudiants en informatique y participent, surtout lorsqu'ils sont dans des écoles les formant à la conception de jeux vidéos. Des Indie Game Developers (développeurs indépendants) participent aussi. Ca joue beaucoup sur le niveau final des jeux diffusés à partir du troisième jour.

N'arrivant pas à faire ce que je voulais samedi, pour décompresser un peu je suis allé voir le thème et il m'a inspiré.

Running out of the power

On peut faire plein de choses avec ça.

Je suis parti sur des piles à recharger car nous le faisons tous plusieurs fois par semaine avec nos appareils électroniques sans fil. Pompach est ainsi né.

Son nom m'a été librement inspiré par les Shadoks qui n'ont jamais eu de chance avec leur Cosmopompe destinée à pomper le cosmogol 999... mais qu'est-ce qu'ils pouvait pomper !

Dans Pompach on ne doit pas pomper mais recharger des piles vides qui se déchargent sans attendre qu'on ait terminé. Il suffit pour cela d'appuyer ou cliquer sur le bon rebord de l'écran, indiqué par la flèche centrale. On peut aussi y jouer au clavier sur macOS et Windows.

En soit le jeu est simpliste. Le graphisme inexistant même si je suis très fier de mon dessin de pile. J'ai pris un style Firemonkey fourni dans le Bonus Pack de RAD Studio. Le côté vert de l'écran me semblait bien trouvé pour marquer l'ironie de la chose : écologie, recyclage, surconsommation énergétique, recharger des piles virtuelles en déchargeant la batterie de son smartphone...

Je rappelle au passage que je ne suis pas infographiste et n'ai aucune notion de mélange harmonieux des couleurs, ce qui se constate au quotidien dans mes choix vestimentaires.

Pompach est un jeu très simple, donc, mais un jeu multi plateforme qui n'aura pris que 14 heures entre sa conception et sa publication.

A son utilisation j'ai réalisé qu'il pouvait aussi être utilisé pour stimuler le cerveau et la coordination des mouvements. En effet on a tendance à prendre un certain rythme gauche / droite pendant une partie, mais ce rythme ne dure que quelques coups et c'est là que le cerveau doit briser le rythme en ordonnant au même doigt de recliquer ou justement de changer de côté. Beaucoup plus difficile qu'on l'imagine !

Pourquoi s'être lancé dans cette game jam ? Tout simplement pour l'exercice : faire un petit programme en un temps chronométré permet de se rappeler des délais et contraintes réelles du développement logiciel.

Par exemple sur les 14 heures prises sur ce projet, 5 ont été consacrées à la création du logo, des icones de l'application, des captures d'écran, des textes de présentation en français, en anglais (approximatif) et à la soumission sur les 4 plateformes de diffusion (itch.io pour PC/Mac, Apple App Store pour iPhone, iPad et iPod Touch, Amazon pour Kindle Fire, Google Play Store).

Quand des prospects ou des clients me demandent pourquoi je ronchonne lorsqu'ils changent de logo à la dernière minute ou ne fournissent pas les textes de présentation dans les X langues de leur application jusqu'au jour où elle est censée être publiée, ils oublient qu'après c'est aussi une demi-journée de boulot... et encore je n'ai pas fait l'APPX pour le Windows Store ni la fiche pour publier la version Mac sur le Mac App Store d'Apple.

Au moment où j'écris ce texte (18 heures après avoir terminé), seul Apple n'a pas encore validé ou refusé l'application. Le jeu est en ligne partout ailleurs.

Tout ça pour dire que j'ai donc fait un programme de plus sous Delphi / Firemonkey disponible gratuitement un peu partout et que si vous voulez en voir plus, vous pouvez consulter son site de présentation.

Si la conception de jeux vous intéresse, laissez moi vos questions, je ne sais pas si je dois en parler ici ou si ça ne sert à rien. Vos avis comptent.


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